segunda-feira, 13 de maio de 2013

mitos, fabulas e lendas



CUCA.

A Cuca é uma famosa lenda brasileira que conta a historia de uma velha mulher que rouba as crianças desobedientes.  Acredita-se que essa lenda tenha origem num dragão "COCA" das lendas portuguesas que imigrou para o brasil na época da colonização.  ela é descrita tendo a forma de um jacaré, cauda e cabelos longos, principalmente devido aos contos de Monteiro lobato que ficou famoso interpretado num seriado na TV Globo nos anos 80.
A Cuca vive escondida nas matas dentro da sua toca( caverna) sendo uma feiticeira ela conhece todos os feitiços, inclusive de transformar as pessoas. Segundo a história de Lobato, o ponto fraco da Cuca é amerrá-la numa cadeira e deixar cair sobre sua cabeça pingos d´agua constantemente, aí ela não suporta tal tortura prometendo desfazer todo o feitiço por ela lançado.
"Para Câmara Cascudo (citado por Melo, 1985, p. 25), a cuca pode ter três origens. De Santa Coca que aparecia nas procissões da província do Minho, em Portugal. Também no Minho, coca é o nome popular de abóbora que, assim como em nossos dias, era perfurada desenhando-se nela os contornos dos olhos e da boca, e colocando-se uma vela acesa dentro. A terceira possível origem é a partir de “Farricoco”, personagem amedrontador, vestido com uma túnica que acompanhava a procissão de Passos, no Algarve, também em Portugal."

GREMLINS.

Os gremlins são criaturas das lendas Saxãs e seu nome provém do inglês antigo gremian, que significa irritar, como grim, sinistro e com o alemão gramen, confusão.
Os gremlins são criaturas que causam muita confusão. essa lenda se popularizou durante a segunda guerra mundial, quando os pilotos britanicos acreditaram que a queda de muitos aviões teria sido obra dos gremlins.

ANFISBENA.

Plinio as descreve como que se não lhe bastasse uma cabeça para descarregar o seu veneno... Ser guardião dos salões do inferno outras vezes vista no deserto com sua forma assustadora: gorda com suas duas cabeças eretas procurando uma presa que a satisfaça. Criada no inferno para guardar a entrada e saída dos esconderijos dos desgraçados. A Anfisbena é uma cobra de duas cabeças medindo em torno de  um metro, a formas gigantescas .
As verdadeiras e imaginárias serpentes que os soldados de Catão enfrentaram nos desertos da África; aí está a parca, "que ereta como báculo caminha", o jáculo, que vem pelo ar como uma flecha, e a pesada anfisbena, que tem duas cabeças.
segundo a lenda se lhe cortam em duas partes ela se regenera e formam duas iguais serpentes , como na lenda grega da hidra de Lerna.


No século XVII, Sir Thomas Browne observou que não existe animal sem embaixo, em cima, na frente, atrás, esquerda e direita e negou que pudesse existir a anfisbena, em que ambas as extremidades são anteriores. Anfisbena, em grego, quer dizer "que vai em duas direções". Nas Antilhas e em certas regiões da América, o nome se aplica a um réptil habitualmente conhecido por "dupla andadora", por "cobra-de-duas-cabeças" e por "mãe-das-formigas".

BUNIYP

Os que cresceram na Australásia (primitivas Austrália e Nova Zelândia), o bunyip (que significa demônio na língua nativa) é familiar. O bunyip é uma criatura da mitologia aborígene australiana, que vive em pântanos, riachos, leitos de rios e poços.  Outras denominações comuns de jornais do século 19 incluem “cara parecida com cachorro”, “pele escura”, “rabo parecido com cavalo”, “nadadeiras e presas como de uma morsa” ou “chifres ou bico de pato”.“O Bunyip une as características de um pássaro e de um jacaré. Tem  cabeça de avestruz,  longo bico, seu corpo e pernas são como as do jacaré. As pernas traseiras são grossas e fortes, e as pernas dianteiras são ainda mais compridas, e também fortes. Possuem largas garras. O povo diz que sua forma de matar suas presas é através de um abraço fatal.  Nada como sapo na água , e mede 3 a 4 metros de altura”.

O MONSTRO DA ILHA DE CANVEY.

O monstro da ilha de Canvey é o nome dado a uma criatura incomum, cuja carcaça apareceu nas margens da ilha de Canvey, na Inglaterra, em novembro de 1954. Uma segunda carcaça, mais intacta, foi descoberta em agosto de 1955. O modelo de 1954 foi descrito como tendo 76 centímetros de altura, pele grossa marrom avermelhada, olhos salientes e guelras.

SIGBIN.

Criatura da lenda Filipina que sai a noite para sugar o sangue de suas vitimas. Segundo a lenda ele tem a cabeça presa nas pernas trazeiras e anda para traz com a cabeça entre as pernas.

O MONSTRO DE FLATWOODS.

Essa criatura estranha semelhante a um homem com olhos grandes apareceu no condado de Braxton, West Virginia e tinha uns tres metros de altura.

O DEMONIO DE DOVER.
Essa criatura foi descrita tendo um grito ensurresedor e não possuir boca e nariz visivel.  Esta criatura foi avistada em três ocasiões diferentes na cidade de Dover, Massachusetts, EUA, em 21 e 22 de abril de 1977.

BORAMETZ.

O Borametz é descrito como o cordeiro vegetal da Tartária, também chamado borametz e polypodium borametz e polipódio chinês, é uma planta cuja forma é a de um cordeiro, coberta de pelugem dourada. segunda a lenda ela cresce sobre grandes raizes e as plantas ao redor morrem enquanto ela se mantém viçosa. Se ela for cortada ou ferida dizem que corre sangue e que os lobisomens saciam sua fome nela. Sir Thomas Browne a descreve no terceiro livro da obra Pseudoxia Epidemica (Londres, 1646).

O cinema reproduziu muitos exemplares de plantas gigantes carnívoras que com certeza existiram na era paleolítica. Sendo as ancestrais das borametzs.

Recordemos, a esse propósito, a mandrágora, que grita como um homem quando a arrancam, e a triste selva dos suicidas em um dos círculos do Inferno, de cujos troncos feridos brotam a um só tempo sangue e palavras, e aquela árvore sonhada por Chesterton, que devorou os pássaros aninhados em seus ramos e que, na primavera, deu penas em lugar de folhas.

DEVORADOR DE ALMAS(ou a sombra devoradora de almas).


Há um gênero literário que surgiu independentemente em diversas épocas e nações: o roteiro do morto nas regiões ultraterrenas. O Céu e o Inferno de Swedenborg, as escrituras gnósticas, o Bardo Thödol dos tibetanos (título que, segundos Evans-Wentz, deve ser traduzido por Libertação por Audição no Plano da Pós-Morte) e o Livro Egípcio dos Mortos não esgotam os exemplos possível. As "afinidades e diferenças" dos dois últimos têm merecido a atenção dos eruditos; baste-nos repetir aqui que, para o manual tibetano, o outro mundo é tão ilusório quanto este, e, para o egípcio, é real e objetivo.

Esse ser espectral possui um corpo fluidico e negro costuma voar e habitar lugares assombrados, se esconde nas sombras ou se disfarça das sombras das pessoas. A criatura das trevas é um auxiliar de magos negros e age em cooperação roubando e levando as almas daqueles que forem apanhados.

HOCHIGANS.
Segundo a lenda antiga , os hochigans dominavam a magia negra, a ciencia e possuiam cidades modernas. Nessa época os animais falavam com os humanos,  mas a magia negra dos hochigans os levaram a extinção e também o dom dos animais falarem com os homens.


KRAKEN.


O Kraken é uma espécie escandinava do zaratã e do dragão-do-mar ou cobra-do-mar dos árabes.

Em 1752, o dinamarquês Eric Pontoppidan, bispo de Bergen, publicou uma História Natural da Noruega, obra famosa pelo que acolheu ou deu fé; lê-se em suas páginas que o lombo do kraken tem milha e meia de comprimento e que seus braços podem abraçar o maior dos navios. O lombo sobressai como uma ilha; Eric Pontoppidan chega a formular esta norma: "As ilhas flutuantes são sempre Krakens. Escreve também que o kraken costuma turvar a água do mar com uma descarga de líquido; essa afirmação sugeriu a conjetura de que o kraken seja uma magnificação do polvo.

Entre as obras juvenis de Tennyson há uma dedicada ao kraken. Diz, literalmente, assim:

"Sob os trovões da superfície, nas profundezas do mar abissal, o kraken dorme seu sempiterno e sossegado sono sem sonhos. Pálidos reflexos se agitam ao redor de sua obscura forma; vastas esponjas de milenar crescimento e altura se inflam sobre ele, e no fundo da luz enfermiça polvos inumeráveis e enormes agitam com braços gigantescos a verdosa imobilidade, desde secretas celas e grutas maravilhosas. Jaz aí por séculos e aí continuará adormecido, cevando-se de imensos vermes marinhos até que o fogo do Juízo Final aqueça o abismo. Então, para ser visto uma única vez por homens e por anjos, rugindo surgirá e morrerá na superfície.

ZAMUR.

O Zamur , segundo a lenda é uma criatura branca com pelos vermelhos, não enxerga muito bem, porque é um ser que sempre se escondeu nas cavernas e só sai a noite, porem enxerga muito bem a noite quando sai para caçar. Ele come qualquer tipo de  carne vermelha, vive como um animal selvagem e por isso possui todos os mesmos hábitos de proteção da cria, caça e habitat, como de camuflagem onde se esconde e fica quase imperceptivel em cima nas árvores.
Apesar de serem selvagens, são muito inteligentes e vivem em tribos asim como os indigenas, onde possuem um líder. Possuem um tipo de visão infra-vermelha que se desenvolveu naturalmente assim como é descrito possuem sangue frio, com poucos sentimentos.


VENEMOUS TENTACULA.

A Venemous tentácula é uma espécie de planta carnívora super-desenvolvida, parente do borametz e pode ser uma bênção e uma maldição ao mesmo tempo. Ela tende a comer tudo que passa por perto, podendo envenenar ou engolir até um humano com seus tentáculos com terminações em bocas cheias de dentes venenosos. Por outro lado se ela tiver seu crescimento controlado ela pode livrar moradias inteiras de doxies (fadas mordentes, também venenosas), pois elas são seu prato preferido.
Na mitologia grega , cabdes e silas lembram os seus ancestrais. na história o monstro devora o navio e a tripulação de Ulisses.

VEELA.

Veela é um ser de trejeitos femininos capaz de enfeitiçar os demais (especialmente os de sexo masculino) com sua beleza. As veelas nascem mulheres e apresentam pele lisa e cabelos dourados que esvoaçam atrás dela mesmo na ausência de vento. Também têm o poder de se transformar em pássaros semi-humanos - semelhantemente a harpias - que são capazes de atirar bolas de fogo. Têm um temperamento muito forte e por vezes esnobe.

TRONQUILHO.

O bowtruckle (tronquilho) é uma criatura que guarda árvores, encontrável principalmente no oeste da Inglaterra, sul da Alemanha e certas florestas da Escandinávia. É dificílimo de localizar por ser pequeno (no máximo vinte centímetros de altura) e aparentemente formado por tronco e gravetos com dois olhinhos castanhos. Segundo a lenda ele fura os olhos dos lenhadores ,com seus longos dedos afados ,que arrancam as suas árvores da floresta ao qual ele é o guardião delas, semelhante lenda a do sucupira do Brasil que também é um ser guardião das matas e ataca os caçadores.
O tronquilho, que se alimenta de insetos, é uma criatura pacífica e extremamente tímida.

QUIMERA.

Oriunda da Anatólia e cujo tipo surgiu na Grécia durante o século VII a.C., sempre exerceu atração sobre o imaginário popular. De acordo com a versão mais difundida da lenda, a quimera era um monstruoso produto da união entre Equidna - metade mulher, metade serpente - e o gigantesco Tífon.
Outras lendas a fazem filha da hidra de Lerna e do leão de Neméia, que foram mortos porHércules. Criada pelo rei de Cária, mais tarde assolaria este reino e o de Lícia bafejando fogo incessantemente, até que o herói Belerofonte, montado no cavalo alado Pégaso, conseguiu matá-la.
Com o passar do tempo, chamou-se genericamente quimera a todo monstro fantástico empregado na decoração arquitetônica.
Em Alquimia, é um ser artificial (assim como o homúnculo), criado a partir da fusão de um ser humano e animalcarece de fontes.
Figurativamente ou em linguagem popular mais ampla, o termo quimera alude a qualquer composição fantástica, absurda ou monstruosa, constituída de elementos disparatados ou incongruentes, significando também utopia. A palavra quimera, por derivação de sentido, significa também o produto da imaginação, um sonho ou fantasia (por exemplo: A Quimera de Ouro).
Aparência
Sua aparência é descrita de forma diversa nas várias narrativas mitológicas ou nas artes plásticas. Por exemplo:

    Cabeça e corpo de leão, com duas cabeças anexas, uma de cabra e outra de serpente;
    Cabeça e corpo de leão, com duas cabeças anexas, uma de cabra e outra de dragão;
    Duas cabeças ou até mesmo uma cabeça de leão, corpo de cabra e cauda de serpente

NUNDU.

Nundu, animal proveniente da África Oriental, é  o mais temido e perigoso da África. Se trata de um enorme leopardo que se desloca em silêncio na sombreira da noite. Seu hálito venenoso caysa uma terrível doença e chega a matar todo um povoado e o seu tamanho é descrito como descomunal. Acredita-se que o nundu nunca tenha sido dominado por nenhum dominador de feras e nem bruxos pois seu poder e força é supernaturalmente quase invencível e o seu poder de  extermínio é muito grande , podendo exterminar uma cidade inteira em poucos minutos matando centenas de infelizes.

GRINDYLOWS.

Grindylow é um demônio que habita lagos e rios. Sua aparência lembra a mistura de uma criança raquítica com um molusco. Os grindylows são representado com olhos enormes, pele verde e lisa, dentes afiados, vários chifres curtos e caninos esverdeados e bem pontiagudos, os quais ele usa para destroçar qualquer ser humano (principalmente crianças) que seja suficientemente tolo de perambular sozinho às margens de sua morada. Tal lenda se assemelha a Cuca de monteiro Lobato, cuja habitação se esconde na mata e ataca quem se aproxima despercebido.

ACROMÂNTULA..

A Acromântula é uma aranha Tarântula gigante monstruosa dotada de fala humana ou não e produzida tamém pela magia de antigos magos. É originária da Ilha de Bornéu, onde habita a floresta tropical, parente das caranguejeiras gigantes da floresta amazonica. Suas características incluem pêlos negros e grossos que lhe cobrem o corpo, pernas que têm uma envergadura que pode abranger até quatro metros e meio, pinças que produzem um estalido distinto quando ela se excita ou se irrita; e, finalmente, produz uma secreção venenosa e tece teias abobadadas no solo.
A acromântula é carnívora e prefere presas de grande porte. A fêmea é maior do que o macho e pode pôr até cem ovos de cada vez. Macios e brancos, eles têm o tamanho de uma bola inflável de piscina. Os filhotes nascem de seis a oito semanas após a postura.Acredita-se que esse animal foi desenvolvido por bruxos, possivelmente com a finalidade de guardar suas casas ou tesouros, como acontece com a maioria dos seres criados por meio de magia. Apesar de sua inteligência quase humana, a acromântula, no entento, não é treinável e oferece extremo perigo tanto a bruxos como trouxas. No filme Senhor dos anéis podemos ver um exemplar do que seria uma acromantula.

AS CAÇADORAS.

A CADA GERAÇÃO DE MULHERES NASCIDAS, UMA COM DON E FORÇA DE 10 HOMENS NASCEM, PARA COMBATER O MAL E MATAR OS MONSTROS , CONHECIDAS COMO CAÇADORAS, ESSAS MULHERES TEM A RESPONSABILIDADE DE LUTAR CONTRA SERES SOBRENATURAIS E PROTEGER O MUNDO DE INFERNOS E APOCALIPSES .

A HISTÓRIA

AS CAÇA VAMPIROS, FORAM CRIADAS PELA MAGIA NEGRA DE XAMÃS AFRICANOS, QUE ATERRORIZADOS COM O MUNDO DEMONÍACO CRIARAM A PRIMEIRA MULHER COM FORÇA DE 10 HOMENS, AGILIDADE DE VAMPIRO, FORÇA PARA LUTA E AGILIDADE COM QUALQUER TIPO DE ARMA, AS CAÇA VAMPIROS FORAM ORIGINALMENTE CRIADAS COM O PROPÓSITO DE MATAR VAMPIROS E DEMÔNIOS, COM O PROPOSITO PRINCIPAL DE MANTER UMA ESTABILIDADE DE PAZ NA TERRA. ALÉM DE TAL FORÇA E AGILIDADE SOBRE HUMANA AS CAÇA VAMPIROS NASCEM UMA , A UMA EM CADA GERAÇÃO TORNANDO SE ASSIM A ESCOLHIDA PARA LUTAR CONTRA O MAL, A REAL FORÇA DE UMA CAÇA VAMPIROS VEM DAQUILO QUE ELA MAIS TEME A MORTE, POIS ESSE É SEU DOM, A CAÇA VAMPIROS É UMA ASSASSINA SUICIDA DE QUE NO FUNDO SEMPRE QUEREM MORRER, SEU PRINCIPAL OBJETIVO E MATAR O MAXIMO DE DEMONIOS POSSIVEIS E SEMPRE IMPEDIREM OS APOCALIPSES.

SINA.

A SINA DA CAÇADORA É SEMPRE, UTILIZAR DE SEUS DONS PARA COMBATER O MAL, SENDO QUE ELES FORAM CRIADOS DA MAGIA NEGRA DA FUSÃO ENTRE A FORÇA DE DEMÔNIOS COM O CORPO MORTAL DE UMA MULHER, SEMPRE QUE UMA CAÇADORA MORRE OUTRA NASCE INSTANTANEAMENTE ESCOLHIDA. O DOM DA CAÇADORA É A MORTE POIS SEU OBJETIVO E O SACRIFICIO PELA VIDA DE INOCENTES, MAIS MESMO LUTANDO CONTRA O MAL A CAÇAVAMPIROS SEMPRE, SERÁ ENVIADA PARA O INFERNO, ESSE É O DESTINO DE UMA CAÇA VAMPIROS, OU MELHOR DE UMA ASSASSINA DE CRIATURAS DA NOITE.


ORCS.

Orc ou Ork (termo vindo do latim Orcus, um dos títulos de Plutão, o senhor do mundo dos mortos), aparece nas línguas germânicas e nos contos de fantasia medieval como uma criatura deformada e forte, que combate contra as forças "do bem"
A palavra usada na tradução do Quenya urko, Sindarin orch é Orc. Mas isso é pela similaridade da palavra do Antigo Inglês orc, "espírito mal ou fantasma" com as palavras élficas. Possivelmente não há ligação entre elas. A palavra do Inglês é genericamente atribuída a ser derivada do Latim Orcus." (The War of the Jewels, p. 391.)
Orcs são seres agressivos e mau humorados, possuem pele enrugadas e reptilescas com uma tonalidade que vai do verde musgo ao marrom escuro. Eles vivem nas florestas, sua lenda é originária dos Bretões ,germânicos e das fabulas medievais. As explicações de Tolkien sobre as origens da palavra real são as seguintes:

    "A palavra é derivada do Antigo Inglês orc 'demônio', mas a usei só por ser adequada foneticamente" (The Letters of J.R.R. Tolkien, #144, 25 de Abril de 1954.)
    "Eu peguei originalmente a palavra do Antigo Inglês orc (Beowulf 112 orc-neas; orc = þyrs ('ogre'), heldeofol ('demônio do inferno'). Isso supostamente não deveria ter ligação com Inglês moderno orc, ork, um nome usado em várias criaturas marinhas da ordem dos golfinhos." (Nomenclature of The Lord of the Rings).  Maus de natureza são seres bárbaros de notável força e igual crueldade, sendo hostis a qualquer criatura que os pareça mais fraca.
Nos contos de fadas a maioria das sociedades Orcs são de formação semelhante ao militarismo, tendo um grande general (Normalmente o mais forte ou corajoso do bando) que comanda seus recrutas (Orcs jovens e fracos demais para assumir uma boa posição) com a ajuda de capitães ( Ors fortes e experientes, porém não corajosos o suficiente para derrubar o general). Algumas sociedades seguem um caminho mais espiritual. Seus líderes são os xamãs, sendo o líder geralmente o mais sabio (por isso, o mais velho, em alguns casos).
Apesar de serem criaturas selvagens têm uma ótima noção de táticas de guerra, venenos, trilhas e clima e caça, o que os leva a serem ótimos guerreiros normalmente contratados por reis inescrupulosos que querem uma vitória a qualquer custo. Muitos de sua raça se tornam mercenários e vão andar pelo mundo oferecendo seus serviços a qualquer um que pague algumas moedas.
Em períodos de guerra Orcs costumam capturar as prisioneiras de guerra para violenta-las sexualmente, gerando assim uma raça mestiça e impura de seres grandes e musculosos, parecidos a um ser humano porém grotescos e brutos. São os meio-orcs, uma curiosa raça que apesar de herdar os dotes físicos de seus pais não herdam necessariamente o espírito vil dos mesmos, logo podem tornar-se heróis notáveis, apesar da maioria acabar sendo hostilizada pela aparência.

DEMENGUISE.

O deminguise é um ser que aparenta-se com um grande macaco,com olhos negros e lacrimosos,em geral escondidos por uma franja. De hábitos  herbívoros, têm o corpo coberto por pêlos longos, finos e sedosos que são mutáveis, ou seja, fazem com que ele fique invisível quando quiser, o que torna difícil sua captura. Essa pelagem é muito valorizada porque é usada para tecer capas da invisibilidade. É encontrada no Extremo Oriente.(lendas de Harry Potter) Note-se a semelhança com o pé grande americano.

DEMENTADOR.

O dementador é uma criatura das trevas, considerada uma das mais repulsivas que habitam o mundo. Os dementadores se alimentam da felicidade humana e, portanto provocam depressão e desespero em qualquer um que esteja próximo deles.
Eles também são capazes de consumir a alma de uma pessoa, deixando suas vítimas em um estado vegetativo permanente e, assim, são frequentemente referidos como demônios sugadores de alma.
Os devoradores de cérebro são seres das trevas e se alimentam do cérebro das pessoas ao qual ele injeta como que duas agulhas grandes semelhantes a presas caninas no cérebro da pessoa e suga-lhe o cérebro. Outra semelhança com os dementadores de Harry Potter são os espíritos das sombras, os devoradoes de almas e os encapuzados da noite que são espíritos negros que viajam a noite pelos bosques vestindo seus capuzes negros.






O Beijo do Dementador.

Além de se alimentarem de emoções positivas, dementadores podem realizar o que é conhecido como o Beijo do Dementador, no qual o dementador prende sua boca na da vítima e suga a alma da pessoa. A vítima é deixada como uma concha vazia, incapaz de pensar e sem nenhuma chance possível de recuperação.
Acredita-se que existir depois do Beijo do Dementador é pior que a morte: já que a alma da pessoa é sua essência, ser ‘beijado’ por um dementador é deixar de existir.

OS DIABRETES.

Segundo a crença popular, os diabretes, uma espécie de duendes, saíam de certas zonas da costa para apoquentar a vida das pessoas com quem se cruzavam. Normalmente surgiam nas localidades em certas noites do ano, mas com mais frequência na noite do dia 2 de Fevereiro. Assustavam as pessoas e os animais, revolviam as culturas nas terras. Com medo, as pessoas muitas vezes apenas se fechavam em casa. Aqueles que podiam, fugiam das costas marítimas, onde eles apareciam em maior número.
Tem o costume de bagunçar a cozinha das casas e quebrar os copos de vidro das cristaleiras.

Na Fajã de Vasco Martins, pertencente aos habitantes da localidade do Toledo, existia um grupo de homens que se julgavam mais corajosos que os restantes e um dia resolveram que haviam de enfrentar os Diabretes. No dia 2 de Fevereiro, prepararam uma pescaria e foram para a casa de um deles na referida fajã, armados de paus endurecidos no fogo, foicinhos e outras armas artesanais.
À meia noite nada de anormal tinha acontecido. Confiantes de que os diabretes tinham tido medo deles, pararam a pescaria e foram para a casa da fajã de um deles, onde se sentaram a conversar e a rir, a assar peixe e beber vinho de cheiro produzido na fajã.
Perto da madrugada começaram a ouvir barulhos ao longe, que lhes parecia o sussurrar do vento nas árvores, mas rapidamente aumentou e parecia o bramir do mar em dia de tempestade. Até que o crescente barulho deixou de ser explicável, parecendo uma mistura de vários e diferentes sons que pareciam vir de todos os lados.
A barulheira vinha do telhado, onde as telhas pareciam estar a partir-se outras a serem arrastadas. Começaram pancadas fortes nas portas e janelas. Parecia que a casa abanava toda com o barulho. Os homens começaram a tremer e nem se arriscaram a abrir a porta ou a espreitar pelas janelas.
Ficaram todo o resto da noite aconchegados num canto da casa, e só ao raiar da madrugada é que o barulho foi parando aos poucos, até desaparecer. Pensando não tinham uma única telha no lugar e as terras todas reviradas, saíram de casa mas parecia que nada se tinha passado. As telhas estavam nos seus lugares, as plantas nos campos não tinham sido mexidas, tudo estava normal

BANSHEE

A BANSHEE,SÃO CRIATURAS COM PODERES DE VINGAR AS PESSOAS, E TRAZER DOR E SOFRIMENTO A UMA PESSOA QUE TENHA COMETIDO MALDADES EM GRANDE QUANTIDADE, AS BANSHEE TEM UM GRITO AGUDO QUE PODEM EXPLODIR A CABEÇA DA VITIMA ALÉM DO MAIS SE UMA BRUXA FOR ATINGIDA PELO GRITO DE UMA BANSHEE ELA PODE SE TORNAR UMA BANSHEE E VIVER O RESTO DE SUA VIDA MISERAVEL PUNINDO OPRESSORES.

UBERVAMP

OS UBERVAMPS OU VAMPIROS DAS CAVERNAS SÃO UMA RAÇA DE VAMPIROS PRÉ-HISTÓRICA QUE VIVE EM CAVERNAS NA FORMA DE NEANDERTAIS,  SEUS GRANDES PODERES SÃO EXTREMA AGILIDADE, FORÇA DESCOMUNAL E  FARO AFINADO PODENDO LOCALIZAR UMA PRESA A KILOMETROS DE DISTANCIA. ELES INGEREM MUITO MAIS SANGUE PODENDO BEBER TODO O SNAGUE DE MAIS DE TRES PESSOAS DE UMA VEZ, SÃO QUE NÃO PODEM SER MORTOS COM UMA ESTACA NO CORAÇÃO SOMENTE CORTANDO LHES A CABEÇA.

A HIDRA

A Hidra de Lerna era um animal fantástico da mitologia grega, filho dos monstros Tifão e Equidna, que habitava um pântano junto ao lago de Lerna, na Argólida, costa leste do Peloponeso.A Hidra tinha corpo de dragão e nove cabeças de serpente (algumas versões falam em sete cabeças e outras em números muito maiores) [carece de fontes] cujo hálito era venenoso e que podiam se regenerar.

A Hidra era tão venenosa que matava os homens apenas com o seu hálito; se alguém chegasse perto dela enquanto ela estava dormindo, apenas de cheirar o seu rastro a pessoa já morria em terrível tormento.

A Hidra foi derrotada por Héracles (Hércules, na mitologia romana), em seu segundo trabalho.

as hidras habitam o mundo e viem junto aos humanos disfarçados, esses seres possuem a capacidade de adquirir a forma humana diferentemente das antigas hidras que constam na mitologia grega. Esses monstros se alimentam de seres humanos.
No antigo Egito, as gárgulas escoavam a água usada para lavar os vasos sagrados, o que aparentemente precisava ser feito no telhado plano dos templos. Nos templos gregos, a água dos telhados passava através da boca de leões os quais eram esculpidos ou modelados em mármore ou terracota na cornija. Em Pompéia, muitas gárgulas de terracota que foram encontradas eram modeladas na forma de animais.
 GARGULAS
As gárgulas fazem parte da arquitetura gótica, são desaguadouros , a parte mais saliente do telhados que servem para escoar a agua da chuva. são construídas nas  igrejas e edificios altos, como na torre de Notre-dame em Paris. Acreditava - se que as gargulas espantavam maus espiritos e existe a teoria de que elas indicavam que o demonio nunca podia dormir, para que todos mantivessem a vigilancia mesmo nos lugares sagrados.
No antigo Egito, as gárgulas escoavam a água usada para lavar os vasos sagrados, o que aparentemente precisava ser feito no telhado plano dos templos. Nos templos gregos, a água dos telhados passava através da boca de leões os quais eram esculpidos ou modelados em mármore ou terracota na cornija. Em Pompéia, muitas gárgulas de terracota que foram encontradas eram modeladas na forma de animais.
Existe uma lenda francesa em torno nome de São romano (640D.C), essa história conta a batalha que ocorreu as margens do rio Sena, quando ele e um prisioneiro lutaram contra uma gárgula que vivia nos pântanos da redondeza e derrubava os barcos e atacava e comia as pessoas que por ali passavam.Um dia, o bispo atraiu a Gárgula para fora do rio com um crucifixo, e usando seu lenço como cabresto, levou o monstro até à praça principal. Lá, os aldeões a queimaram até a morte.


GOBLINS




Goblins são criaturas geralmente verdes que se assemelham a duendes. Fazem parte do folclore nórdico, nas lendas eles vivem fazendo brincadeiras de mau gosto.
Os goblins são normalmente associados ao mal. Diz-se que são feios e assustadores, fazem feitiçarias, estragam a comida, travam gEm algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas ou cidades.
Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens primitivos. Dentre seu armamento se encontra clavas, machados de pedra, pequenas lanças, zarabatanas e pedras.
Eles pertencem ao grupo dos goblinóides dividindo-se em goblins, hobgoblins (parecidos aos goblins, porém maiores - de 1,40 m até a altura de um ser humano normal - e mais evoluídos) e os bugbears (maiores que um ser humano normal, muito mais fortes que os goblins e com a habilidade de se transformarem em ursos).
Na Finn Family Moomintroll, terceiro livro da série de Moomin de livros infantis de Tove Jansson, o Hobgoblin é uma estranha criatura mágica; até mesmo o seu chapéu, quando encontrado por outras criaturas, pode trabalhar todos os estranhos tipos de magia por si só. Embora ligeiramente assustador para aqueles que não o conhecem, o Hobgoblin é, de fato, uma criatura solitária e sensível, que pode conceder os desejos dos outros, mas não o seu próprio - a menos que alguém especificamente lhe peça por algo que ele quer e, em seguida, lhe dê aquilo que ele próprio criou.

SINTRAS.

Segundo a lenda as Sintras são monstros  que tem o poder de seduzir os humanos para deles roubar a energia para sua existencia. Elas podem ser macho ou fêmea e possuem uma adaga na mão que perfuram a presa por onde extraem sua força. Por isso são imortais. quando se transformam adquirem um corpo serpentiliano.


PITTYS.

As pittys são monstros cujo a aparência tanto mulher como homem pode ser indentificada com um pequeno chifre na cabeça, asas de dragão e rabo. Não são monstros ameaçadores se forem ameaçados são totalmente diferenciado de humanos pois sua aparencia pode variar das mais diferentes cores como vermelho, verde, rosa, pardo, e cinza, são caracterizados por serem parentes das harpias controlam o poder do fogo e eletricidade pode soltar raios pelos chifres e manter controles psiccos com outros seres vivem em montanhas ou em florestas de arvores muito grande odeiam o frio e se alimentam de carne e vegetais, são extremamente poderosos podendo erguer um homem com uma mão. São mamioviparos pois colocam ovos e dão leite.

TRASGOS.

São seres encantados  do folclore do norte de Portugal, da região Traz-os-montes. são rebeldes, mandões, tem pequena estatura e da familia dos duendes. Possuem um gorro vermelho e poderes sobrenaturais.Aparentados com os trasnos galegos, os trasgus asturianos, os duendes castelhanos e os follets e donyets catalães, os trasgos pregam partidas e fazem maldades: partem louça, quebram vidros, arrastam móveis, espalham a fruta, mudam os objectos de lugar. Tal como o Zanganito e o Fradinho da mão furada o trasgo é um ser sobrenatural que parece-se com os seres humanos, é de baixa estatura e faz travessuras, principalmente de noite, dentro das casas.
Segundo uma lenda os trasgos são almas penadas de crianças que não foram batizadas e que retornam para pregar peças.Trasgo pode também significar: aparição fantástica, espírito, diabrete, génio, duende e, em sentido figurado, pessoa traquinas.

HOMENS TIGRES.

Os homens tigres são seres que vivem em tribos com bandos  de 15 a 20 e moram dentro de florestas são seres poderosos pois possuem uma velocidade e agilidade excomunal , são fortes e ageis vivem em pequenas colonias nas profundesas das florestas e podem gerar até 2 filhos por parto são extremamente desconfiados mais muito selvagem podem despedaçar em segundos uma presa, são soldados por natureza , as mães são muito rigidas na criação de seus filhotes são perigosicimas na proteção de filhos recem nascidos impedem até que o pai o vejo durante um periodo , são otimos para se esconder e casçar sendo criaturas excomunais.

FLORAS.

As floras vivem nos bosques e são geradas pela árvore-mãe que são as mais antigas. Elas passeiam pelos campos espalhando flores por todos os lados com o seu poder. Elas são criaturinhas muito doces, mais ninguem ouse  machucar a árvore porque elas ficam muito perigosas e atacam ferozmente quem se atrever. Possuem o poder de cura e assim como fadas elas ficam invisiveis no meio das plantas e flores. Adoram a natureza que é parte delas.


KROPTIANS.

Os Kroptians são bebedores de sangue e são maus. Assim como os vampiros , não resistem a luz do sol. Eles possuem uma forma asustadora com uma parte humana e outra de monstro. Tem o poder de se auto regenerar rapidamente e bebem mais sangue que os vampiros comuns.
Os kroptians tem grande adversidade contra a humanidade e dão o seu sangue a outras criaturas para que se transformem em monstros e matem milhares de pessoas. elas podem derreter ou queimar e o fogo as afugenta. elas podem produzir sons e granidos atordoantes. A unica forma de se matar um kroptians
é decapitando-o.

SERPENTILIANO.

Os serpentilianos são monstros que no passados foram transmutados em humanos assumindo a forma de homem metade humano e metade cobra os erpentilianos são seres que necessitam se alimentar de carne são de sangue frio vivem em cavernas em desertos e necessitam do calor para que não morram são ameaçados por criaturas como basiliscos e sardiras pois são odiados por sua forma reptiliana.


Tem a mordida de uma serpente capaz de matar um homem em questões de minutos e tem o poder de hipnotizar pessoas para que ocorra seu acasalamento.


Os serpentilianos não acasalam entre si eles sequestram pessoas para que possam efetuar sua geração, os machos cruzam com mulheres as hipnotizando e controlando e fazem com que ela os obedeça e gerem seu filho depois de 6 messes, são alimentadas e depois mortas depois do parto, quase não exitem mais serpentilhianos pois sua existencia causa dor e sofrimento como causou em aldeias do mundo antigo e da antiga babilônia.

SADIRA

A sadira é uma criatura de porte pequeno que tem grandes poderes podem chegar a 1.60 de altura e são otimas guerreiras, são criaturas maliguinas quem tem como objetivo matar tosos aqueles que invadem seu territorio são parentes das harpias podem usar magia e veneno são parentes de 2 ª grau dos dragões pois possuem chifres em formas diferente em sua cabeça se alimentam de pequenas criaturas como passaros e outras aves atacam humanos e animais de porte um pouco maior são as unicas criaturas que resistem ao olhos do basilisco as sadiras tem como habitat as cavernas escuras e pequenos pantanos umidos são odiadas pois seu estrume produz um cheiro venenoso que mata a todo tipo de criatura a sua volta são mamiferas e criam seus filhos para matar são malvadas e odeiam ser pertubadas são criaturas selvagens e revoltadas impossiveis de se controlar.
possuem uma calda de lagarto e uma pele dura como diamante impossivel ser morta por espada a unica maneira de se matar uma sadira é com fogo, pois seu corpo é inflamavel graças a sua pele que é endurecida com a gordura de seu corpo , seus olhos são como de águias e podem ver até 5 km podem sentir o cheiro de sangue a kms e suas garras podem rasgar aço pois são revestidas de nitrilho um material que seu corpo produz gerado pela gordura de seu corpo.
São vistas somente em trio ou em bando de 3 ou 4 machos e femeas vivem separados e só se encontram na epoca de acasalamento .


MULHER POLVO

MULHER POLVO É UM (SER) CUJA A CARACTERISTICA DEFINI-SE PELOS ANTIGOS COMO MAU HUMORADA POIS SEMPRE SÃO BELAS COM SEU CORPO DE MULHER E TERRIVELMENTE ASSUSTADORAS COM SEU CORPO DE POLVO OU LULA. A MULHER POLVO SE ASSEMELHA AS SEREIAS QUE TETARAM ATRAIR ULISSES E SEUS MARINHEIROS COM SEU CANTO ENEBRIANTE.
A LENDA ATLANTIDIANA FALA DA EXISTENCIA DE HOMENS PEIXE QUE POSSUIAM GUELRAS E PODIAM VIVER TANTO DEBAIXO DÁGUA COMO NA TERRA.
ELAS ATREM OS MARINHEIROS PARA CAPTURÁ-LS E USÁ-LOS PARA REPRODUÇÃO. SUAS ARMAS SÃO LANÇAS DE PEDRA FEITAS POR ELAS E SEUS PODEROSOS TENTÁCULOS.

SIRENAS.

 As sirenas e os tritones da mitologia européia são seres anfíbios.

JOTNAR.

São gigante, os primero seres cósmicos para os nórdicos e germânicos.

REVENANTS.

São almas penadas que acredita-se que retornam para o cenário do crime.

BOABBAN SITH.

 Tipos de fadas.

CHURCH GRIMS.

Espiritos  ou duendes que  vivem  nas igrejas da Escandinávia.

BOGUES. BOGLES. BOGEYS. BOGARTS. BOGEYMAN.

Espiritos do solo e subsolo que gostam de viver no escuro, sótão. Originários dos paises anglo-saxões.

BLUATSAUGER.

Os bluatsaugers são criaturas mitológicas da região da
Bavária, Alemanha.  tem a aparencia flacida e pálida e só
se alimentam de sangue: animal ou humano.
Segundo uma lenda da idade media,  eles seriam almas de
pessoas que não foram batizadas ou que praticavam
magia negra.  Diz-se que eles estavam associados á peste
negra(uma referência que não se pode provar, quando
inclusive associaram a primeira vítima da moléstia ter se
trans formado em bluatsauger. diz-se também por uma
versão dos cristãos que eles fogem ao ouvir a menção do
nome do Senhor.
Uma forma de impedir que eles se levantem das tumbas é
colocar um cacho de uvas debaixo do queixo e uma
moeda na boca.  Os bluatsauger levam um punhado de
terra da sua sepultura na mão, e quado a vítima a engole
se transforma imediatamente. Possuem uma pele grossa e
escura e ao contrário dos vampiros eles só mordem para se alimentar.

As HILÉORAS..

As hiléoras (do grego hylê, "bosque", "madeira") são ninfas do abeto e de outras coníferas. O mito mais conhecido é o da oréade Pítis (do grego pítys, "pinheiro") que, perseguida por Pan, pediu aos deuses que a transformassem em pinheiro. O deus apaixonado passou a coroar-se com folhas dessa árvore.
Panmosaic"Pã e a metamorfose de Pítis", mosaico de Pompéia, Museu Arqueológico de Nápoles


Segundo outra versão, eram dois os apaixonados pela ninfa: Bóreas e Pan. Pítis preferiu o segundo. Enciumado, Bóreas lançou-a do alto de um penhasco. Compadecida, a Terra acolheu-a em seu seio e transformou-a em pinheiro. A alma de Pítis emite longos gemidos, quando Bóreas com seu sopro lhe acaricia as folhas, mas prazerosamente oferece suas folhas e ramos para que Pan ornamente com eles a fronte.

 LOBISOMEM.

Lobisomem, ou tecnicamente licantropo (palavra derivada do nome do rei mítico Licaão), é um ser lendário, com origem em tradições europeias, segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Lobisomem ou licantropo (do grego λυκάνθρωπος: λύκος, lykos, "lobo" e άνθρωπος, anthrōpos, "homem"), é um ser lendário, com origem em tradições europeias, segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.

Tais lendas são muito antigas e encontram a sua raiz na mitologia grega. Segundo As Metamorfoses de Ovídio, Licaão, o rei da Arcádia, serviu a carne de Árcade a Zeus e este, como castigo, transformou-o em lobo (Met. I. 237).Uma das personagens mais famosas foi o pugilista arcádio Damarco Parrásio, herói olímpico que assumiu a forma de lobo nove anos após um sacrifício a Zeus Liceu, lenda atestada pelo geógrafo Pausânias.

Segundo lendas mais modernas, para matar um lobisomem é preciso acertá-lo com artefatos feitos de prata.

Segundo a lenda popular o lobisomem se transforma nas noites de lua cheia.


O GRIM .

O Grim (em inglês: Church Grim; em sueco: Kirk Grim, Kyrkogrim; em finlândês: Kirkonväki) é uma figura do folclore inglês e escandinavo. Diz-se que são espíritos protectores das igrejas, cada um zelando pelo bem-estar da sua própria igreja. São descritos como cães negros ou como pequenas e deformadas pessoas de pele escura.

Em partes da Europa, incluindo as Ilhas Britânicas e a Escandinávia, um cão completamente negro era enterrado vivo do lado norte dos terrenos de uma nova igreja, com o objectivo de criar um espírito guardião para proteger a igreja do demónio.

A FADA.

Uma fada (hada em castelhano, feé em francês, fata em italiano, fay em inglês) é uma entidade sobrenatural que intervém de forma mágica no fado, no destino das pessoas. Seu nome deriva de fatum, fado ou destino em latim.

Originalmente, Fata era o nome popular, em latim vulgar, de cada uma das deusas que personificam o destino, conhecidas também como Parcas pelos romanos, Moiras pelos gregos e Nornas pelos nórdicos.

Em contos de fadas como Cinderela, A Bela Adormecida e Pinóquio o papel das fadas ou fadas-madrinhas é o de encaminhar o jovem protagonista a seu destino e proporcionar a ajuda mágica necessária para atingi-lo. No papel de conselheiras, protetoras e inspiradoras pessoais, as fadas assemelham-se também ao gênio dos romanos.

AS BRUXAS.

Uma bruxa, é o termo que designa, em geral, o esteriótipo de uma velha encarquilhada, com uma risada medonha, capaz de lançar feitiços, preparar poções mágicas e voar em uma vassoura. Em todas as culturas do mundo inteiro, existiam bruxas, tanto as que causavam catástrofes quanto as que faziam profecias e curas. Na Antiga Roma existia uma lei, sobre a magia boa e a ruim. Enquanto a magia ruim (com a exceção do assassinato) era punida com uma multa, prisão ou exílio, a boa magia (que era a cura e a adivinhação) era oficialmente sancionada pela lei romana. Na Idade Média, onde foi assumido o Cristianismo, as bruxas eram vistas como adoradoras do Diabo, e então eram caçadas.

Eram comumente caracterizadas por cozinhar preparados a partir de coisas repugnantes, possuírem um cabelo longo e desgrenhado, andarem descalças e serem vistas desenterrando ossos,colhendo plantas venenosas ou adorando as deusas Hécate ou Diana. Algumas bruxas diziam-se capazes de invocar os espíritos dos mortos, e as bruxas da Tessália supostamente eram capazes de aproximar a lua da terra e usar os seus poderes em seguida. O poeta romano Apuleio as descrevia como sendo capazes de fazer o céu cair, as nascentes secarem e destruir montanhas.

Foram exatamente as curandeiras e profetisas, que faziam remédios e amuletos de proteção, que invocavam a chuva e ventos favoráveis à navegação que foram acusadas de héreges (inimigas da Igreja Cristã), e daí, culpadas por todos os tipos de desgraças. O famoso gato preto, a coruja, um sapo e etc., eram o que chamavam de familiar , um pequeno demônio disfarçado que realizava todas as tarefas que a bruxa o impunha. Um bom trabalho era bem recompensado, inclusive, com algumas gotas do sangue da dona. Atualmente, ver que as bruxas eram somente mulheres, soa extremamente machista, mas antigamente era muito plausível: as mulheres tinham uma resistência menor à tentação, como foi o caso de Eva.

OS REDSCAPES.

Os redscapes são espíritos malignos das terras baixas da Escócia. Diz a lenda que assombram locais abandonados se utilizando de um barrete que eles tingem com sangue humano. Existe uma história que diz que nos prados verdes e grandes de Mora na Suécia, que além das farras os fiéis estiveram ocupados em construir uma casa de pedra, para abrigá-los no dia do juízo final, mas ela segundo as informações sempre desmoronava quando terminavam as paredes.  Essa gente também podia evocar o diabo em pessoa, gritando apenas: Belzebu, apareça! E quando aparecia, usava uma barba vermelha , e calças da mesma cor, um casaco cinza e um chpéupontudo com rabo de penas...

AS ONDINAS.

As ondinas (undina em latim, de unda, onda; ondine ou undine em inglês, undine em alemão) seriam os elementais da água, segundo o Tratado sobre os Espíritos Elementais, de 1566, do médico e alquimista Paracelso.

As ondinas são imaginadas com as características sedutoras das nixes do folclore alemão e também de outros espíritos d'água do folclore europeu, como as janas portuguesas e espanholas. Em português, a palavra a palavra "ondina" é freqüentemente usada como tradução para o alemão nixe. Assim, os contos dos irmãos Grimm Die Wassernixe e Die Nixe im Teich são geralmente traduzido como A Ondina e A Ondina do Lago (título também de um poema e uma antologia do português Teófilo Braga, de 1866).

Em Ondina (no original, Undine), romance fantástico de 1811 do alemão Friedrich de la Motte Fouqué, uma dessas entidades se casa com um cavaleiro e assim ganha uma alma, mas o marido a abandona por outra mulher. A ondina volta à água, mas no casamento do marido com a segunda esposa, reaparece e tira-lhe a vida com um beijo.

OS ELFOS.

Os elfos são entidades da mitologia e folclore germânicos. Originalmente, foram imaginados como uma classe de divindades menores da natureza e da fertilidade, dotadas de poderes mágicos, com a aparência de homens e mulheres belos e jovens. Vivem em florestas, cavernas, lagos e fontes, de vida extremamente longa ou mesmo imortais.

São conhecidos, nas línguas germânicas, com os seguintes nomes:

    Dinamarquês: Elver, elverfolk or alfer (hoje equivalente a fadas ou encantados em geral).
    Holandês: elf, elfen, elven, alven.
    Inglês: (antigo) ylf; (médio) albe; (moderno) elf, elves; (contemporâneo) elf, elfs (adjetivo: elfish ou elfin) quando se refere às pequenas entidades do folclore renascentista e romântico; elf, elven (adjetivo: elvish) para os elfos de dimensões humanas do paganismo germânico e de Tolkien.
    Alemão: Elb (m) Elbe (f), Elben; Alb (m) "íncubos"; do inglês: Elf (m), Elfe (f), Elfen "fadas" ou "encantados".[1]
    Islandês: álfar, álfafólk e huldufólk (povo oculto).
    Nórdico antigo: álfar.
    Sueco: alfer, alver ou älvor (forma feminina - hoje traduzida como fadas).
    Norueguês: alv, alven, alver, alvene / alvefolket (alvefolket hoje é traduzido como povo dos elfos)

A palavra parece derivar de uma raiz proto-indo-européia *albh, "branco", da qual também deriva o latim albus e as palavras portuguesas alvo e albino.

AS SEREIAS.

Sereia (do grego antigo: Σειρῆνας) é um ser mitológico, parte mulher e parte peixe (ou pássaro, segundo vários escritores e poetas antigos). É provável que o mito tenha tido origem em relatos da existência de animais com características próximas daquela que, mais tarde foram classificados como sirénios.

Filhas do rio Achelous e da musa Terpsícore, tal como as harpias, habitavam os rochedos entre a ilha de Capri e a costa da Itália. Eram tão lindas e cantavam com tanta doçura que atraíam os tripulantes dos navios que passavam por ali para os navios colidirem com os rochedos e afundarem. Odisseu, personagem da Odisséia de Homero, conseguiu salvar-se porque colocou cera nos ouvidos dos seus marinheiros e amarrou-se ao mastro de seu navio, para poder ouvi-las sem poder aproximar-se. As sereias representam na cultura contemporânea o sexo e a sensualidade.

Na Grécia Antiga, porém, os seres que atacaram Odisseu eram na verdade, retratados como sendo sereias, mulheres que ofenderam a deusa Afrodite e foram viver numa ilha isolada. Se assemelham às harpias, mas possuem penas negras, uma linda voz e uma beleza única.

Algumas das sereias citadas na literatura clássica são:

    Pisinoe (Controladora de Mentes),
    Thelxiepia (Cantora que Enfeitiça),
    Ligeia (Doce Sonoridade),
    Aglaope,
    Leucosia,
    Parténope.

Segundo a lenda, o único jeito de derrotar uma sereia ao cantar seria cantar melhor do que ela.

Em 1917, Franz Kafka escreveu o seguinte no conto O silêncio das sereias:

As sereias, porém, possuem uma arma ainda mais terrível do que seu canto: seu silêncio.

O VAMPIRO.

Embora entidades vampíricas tenham sido registadas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados como a pré-história, o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental, embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Romênia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria em massa, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo. Embora mesmo os vampiros do folclore balcânico e da Europa Oriental possuam um vasto leque de aparências físicas, variando de quase humanos até corpos em avançado estado de decomposição, foi em 1819, com o sucesso do romance de John Polidori The Vampyre, que se estabeleceu o arquétipo do vampiro carismático e sofisticado; este pode ser considerado a mais influente obra sobre vampiros do início do século XIX, inspirando obras como Varney the Vampire e eventualmente DRÁCULA.



MULHER DE BRANCO(assombração) Personagem das lendas urbanas, trata-se de uma assombração que ataca nos banheiros das escolas assustando as crianças. Dizem que se a pessoa der descarga tres vezes ela aparece no banheiro com um longo vestido branco e algodões nos orificios e olhos profundos.

LOIRA DO CEMITÉRIO(assombração) Este personagem faz parte das lendas urbanas e é uma mulher que fica na porta dos cemitérios a meia-noite, pedindo carona para os carros que passam pela rua para assustá-los depois.

MULHER GATO(metamorfose) - mulher que se transforma em gato.

MULHER COBRA(metamorfose) - mulher que se transforma em cobra.

MULA SEM CABEÇA(mulher que casa com padre)

SACI(rodamoinhos) - faz parte do folclore brasileiro. Possui uma perna só e vive em comunidades nos bambuzais ,  possui um gorro vermelho mágico que a unica forma de tirar-lhe o poder é retirar o gorro de sua cabeça.

MANDRÁGORA - erva que têm propriedades mágicas e cujas raízes  têm a forma humana. Segundo a lenda,ela solta um grito terrifico ao ser arrancada da terra.

ALIEN(invasores de corpos) - alienigenas que invadem os corpos e os controlam.


HOMEM ESCORPIÃO (citado no Enuma Elish)



GOBBELINS - Duendes da idade Média francesa ou Alemã que ficam escondidos nos cantos inacessíveis das casas.

GOULE - nas supertições orientais são feiticeiras ou vampiros que  sugam o sangue dos seres vivos ou desenterram cadáveres a noite para lhes devorar o coração. As lendas rabinicas chamam-nos gholes, espectros que se alimentam de sangue humano.

HOMEM DO SACO - fazem parte das lendas urbanas brasileiras . Dizem que andam com um saco nas costas para raptar as criancinhas e  levá-las nele.

DEMONIO DA FLORESTA(chupa cabras da idade Média)

CABOCLINHO DÁGUA( grindslows) criaturas pertencentes ao folclore brasileiro. Vivem nos rios e costumam virar os barcos dos pescadores. São muito bravos e se assemelham com os grindslows. Sua forma é variada, uns dizem que tem cabeça de peixe e outros que parecem com meninos pequenos.

BÊBES DÁGUA (da familia das sereias)

DONZELAS DÁGUA(familia das sereias)

SALAMANDRAS (cobras que saem do fogo)  serpentes incandescentes que saem das labaredas e são evocadas por rituais mágicos.

ELEMENTAR (corpos astrais) para os teosofos , os elementares são casulos astrais ,restos humanos em desagregação.Corpos despojados  como cascas vazias, que ficam vagando sem rumo pelo astral.

GOLEM - gigantes produzidos por magos cabalistas. eles geralmente são feitos de barro, mas podem ser feitos de água, plantas, metal ou qualquer outro material que possa ser moldado .

TROLL - gigantes que vivem nas montanhas e florestas e que  durante o dia ficam inanimados ,pois o raio do sol os transforma em estatuas de pedra e a noite acordam e ficam vagando pelas matas, gostam de comer carne humana.

LARVAS ASTRAIS -  - São corpos  que não tem inteligencia e que nascem no plano astral sem nunca ter nascido na terra. Ficam vagando pelos planos e sem destino, sugando a energia dos vivos.  Entre os romanos são espiritos de pessoas mortas que ficam vagando pela Terra. Espiritos aterrorizadores ou incarnações frustadas.

LÊMURES - (espíritos) almas dos mortos que vagueiam na Terra procurando os seus corpos(PLATÃO  FEDON , 81) ou atormentando os vivos(HORÁCIO, ODES, 1.28). Tipo de larvas astrais.

LÂMIA - (ser fantástico) Bela mulher metade serpente e que tem sede de sangue, principalmente de crianças, chegando a desenterrar os corpos para devorá-los. Habita os desertos.

EMPUSA - (mitologia) monstro com um pé de burro ou de bronze, que a deusa Hécate envia a Terra , sob formas hediondas, para atormentar os homens.

MANES - Entre os romanos são os espiritos dos antepassados. As vezes se referem aos deuses do inferno.

LAVADEIRAS DA NOITE - (espiritos) Fantasmas da Bretanha que aparecem lavando roupas em lugares isolados. Se alguem as ver, deve torcer a roupa, caso contrario terá o braço quebrado ou tomara um banho forçado.

SUGADORES DE MENTE(espécies de larvas astrais) - relatados nos mitos necronomiconianos,  são  seres  que  vivem no espaço exterior ou mundo desconhecido e terrifico do outro lado do universo material. Eles sugam a mente daqueles que se atrevem a abrir os portais do Outside e não conseguem controlar as energias nefastas que se desprendem causando grande dano como deixar a pessoa louca.

MULTIFORMAS - (ou mettamorfos) são criaturas fantasticas que tem a capacidade de se transformar na forma de qualquer outra pessoa que quiserem. Foram mostradas em filmes e seriados americanos como "Supernatural". São muito difíceis de serem identificados, pois nunca revelam quem são e somente pessoas paranormais e caçadores de monstros experientes podem reconhecê-los.

HOMEM LAMA - parecido com os golens , eles são criaturas feitas do elemento terra, neste caso a lama, assim como os homens de areia dos desertos.

HOMEM VERDE -  Existe a lenda pagã do homem verde ou green man, que é uma divindade dos ritos pagãos e tem o poder de fazer chover e de deixar os campos verdejantes. Este não entra na classe de monstros. Relatados nos desenhos do Scooby-Doo,  monstros verdes parecem com os monstros do pântano(ambos ficção) , mais parece que sofreram algum acidente radioativo que os deixaram como bolas de massa verde incandescente. Vivem escondidos nos pântanos e lugares inacessíveis.(RPG)

HOMENS SAPO - contos de ficção.

HOMENS POLVO - relatados nos mitos de Cthulu, seriam seres marinhos,  que habitam a cidade perdida de R`lieh e servem ao Cthulu, o abominavel deus alienigena que teria caido no mar e formado a cidade que afundou nas águas profundas onde permanece dormindo para um dia se erguer e levantar do abismo e reivindicar o seu trono de governante do mundo.

ZUMBI - mortos vivos animados por magia negra. Muito mencionado nos ritos de Vúdu.

HIPOGRIPHON - criaturas lendárias que possui umas vezes a cabeça de águia e corpo de leão e outras com cabeça de pantera e corpo de leão e asas de águia, semelhante as esfinges. Dizem ser inimigas mortais dos basiliscos. Dizem que o hipogrifo é o cruzamento do grifo com a égua.

MANTICORA - criaturas fantásticas que possuem cabeça de homem, corpo de leão e cauda de dragão e outras com cabeça e corpo de leão, asas de águia e cauda de escorpião ou dragão.

VAMPIROS ZUMBIS -  Essas criaturas são uma espécie rara e terrível de vampiros, alguns estudiosos dizem que eles procederam dos nosferatus. Vivem em buracos cavados por eles mesmos próximos a cemitérios onde costumam se reunir. Muitas dessas criaturas foram identificadas na europa causando grande epidemia nos pequenos vilarejos da Romenia, Sérvia, Hungria, Transilvania, Cracóvia e Morávia nos séculos 17 e !8.

VARGOILLES. (criaturas das profundezas do inferno) encontra-se referencia nos jogos da Russian game studio lostwood games.

ANKHEGS - Monstros conhecidos como bestas mágicas , com características semelhantes as centopeias alienigenas. Ser criado por Erol Otus e faz parte também da Dangeous dragons game.

BODAKS (bodach) - são seres com o corpo cinzento esfumaçado , rosto ameaçador e que mata as criaturas vivas com o olhar. Fazem parte da Dungeous Dragons game.Na crença escocesa eles são espiritos maliciosos e caseiros das altas terras. Tem a forma de um velho pequeno.

O ABOMINÁVEL ( vampiro albino das cabanas abandonadas das florestas equatoriais)riatura que vive escondida nas cabanas , tem a pele branca albina, e possui olhos e chifres de demonio.  Foi apresentada no filme Criatura abominavel de 1988.

O ABOMINÁVEL HOMEM DAS NEVES - criatura com longos pelos brancos que vive isolada nas montanhas geladas e cobertas de neve da america do Norte.

PÉ GRANDE - criatura lendaria que vive nas montanhas . Tem  a forma de um humano com longos pelos de urso , possui geralmente a cor negra ou marrom. Faz parte das lendas Americanas.

BOITATA - faz parte do folclore brasileiro. Dizem ser uma cobra gigante de fogo com dois olhos enormes.

CURUPIRA - ser fantástico pertencente ao folclore brasileiro, que vive  nas matas e que a protege das pessoas que causam danos a flora e a fauna . Dizem possuir a pele vermelha , cabelos verdes e os seus pés são virados para traz o que lhe ajuda a despistar os caçadores que, seguindo suas pegadas acabam indo para o lado contrário a que o curupira passou.


FADA MORGANE - uma feiticeira ou fada que possuiu a arte da cura pelas ervas mágicas e que foi a irmã ou meio-irmã do lendário Rei Arthur e que teria ensinnado a magia para o mago Merlin. Ela também é relatada como as sereias que habitam a Costa Britânica, chamadas Morganes, Mari Morgan ou Morgan, que encanta os navegadores que por esses mares passarem. Fadas (boas e más )- criaturinhas fantasticas que vivem nas florestas, pertencentes as lendas européias, relatadas nos contos arturianos. Podem ser boas ou más,  algumas regiões chamam as bruxas de fadas. Seu nome provém do latim fatidica, ou dos termos fata ou fate. Possuem poderes mágicos graças a sua varinha mágica.Algumas grutas de fadas são celebres como as de Chablais e as do Ganges (Languedoc). Algumas crenças as consideram descendentes dos Druidas.

HARPIAS - na mitologia grega eram mulheres com asas e patas de aguia que atacavam os homens.




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